Passer de l’idée à la réalisation, devenir polyvalent, comparer des solutions

Au sein de cet atelier d’électronique et robotique, les élèves de ce groupe ont développé une bonne base de culture technique. Pour la plupart au collège, ils sont à la recherche d’activités pratiques qui leur permettent d’exprimer leur créativité et satisfaire leur curiosité.

L’aspect « valorisant » de ces activités est important pour eux: à travers leurs réalisations, ils gagnent en confiance. Ils commencent à considérer les activités techniques comme une possible base d’orientation pour leurs études.

Voici les pré-requis pour ces ateliers :

Ils / elles…

-manient des outils manuels avec prudence et en respectant les règles de sécurité;
-ont une bonne aisance avec l’ordinateur: notions de fichier, logiciel maîtrisées;
-maîtrisent les bases de la géométrie 2D et des mathématiques au niveau 6ème;
-ont une première expérience de programmation, avec des outils comme Scratch par exemple.

Ils / elles…

– travaillent patiemment sur des activités demandant concentration et une certaine capacité d’abstraction;
-savent évaluer si le résultat de leur travail est satisfaisant;
-maîtrisent la frustration qui peut provenir d’un travail difficile un d’un échec;
-formulent de manière claire un problème;
-recherchent l’autonomie et la polyvalence dans leur travail;
-font attention au bon geste lors des travaux manuels.

Quels sont les objectifs de ces ateliers ?

Comprendre

Mécanique:

Les propriétés des matériaux: conducteurs et isolants électriques; différents types de plastiques; le bois sous ses différentes formes.

Electronique:

– connaître les composants élémentaires utilisés dans les objets électroniques;
-connaître les caractéristiques et les principes physiques des capteurs et des actionneurs;
-savoir comparer des microprocesseurs / des cartes électroniques par rapport à leurs caractéristiques;
-comprendre les spécificités de certaines techniques de fabrication: découpe / usinage; impression 3D.

Programmation:

-Notion de bibliothèques, fonctions, et tableaux (variables à plusieurs dimensions);
-Usage de différents langages de programmation et compréhension des points communs et des différences.

Imaginer

On structure la démarche de la créativité: réfléchir aux exigences d’un projet, être capable d’imaginer une solution, la dimensionner, penser aux étapes de sa réalisation.

Représenter un objet à fabriquer par un croquis et par un logiciel de modélisation 3D « technique »: Savoir décomposer les étapes nécessaires pour créer un objet.

Représenter un schéma de circuit électrique, à la main et avec un logiciel de modélisation

Fabriquer

Manuelle: Assemblage du bois, sertissage et soudure, couture à la machine

Assistée: Utilisation de l’impression 3D, découpe 2D, usinage, fabrication de PCB.

Programmation: utilisation de langages de programmation écrits (C, Python, C#) pour créer des programmes comprenant des fonctions principales et des sous-fonctions; utilisation de variables et tableaux.

Quels projets et quels outils ?

Outils manuels:

-fer à souder, outils de sertissage,
-pinces, clefs, tournevis,
-machine à coudre.

Outils numériques:

-Imprimante 3D et plotter de découpe en autonomie,
CNC (accompagnés).

Programmation : on abandonne le code graphique pour apprendre le code textuel (C et Python).

Logiciels :

-Fusion 360
-Inkscape
-Fritzing / TinkerCAD pour les circuits électriques.

Les projets des Inventeurs:

Les projets s’étendent sur 10 séances, dans le but de découvrir des nouvelles techniques, et de mettre en pratique les compétences déjà acquises pour devenir de plus en plus autonome.

Les projets peuvent être réalisés de manière individuelle ou en équipe.

Ateliers d'électronique et robotique pour enfants

Inscription

Informations complémentaires
Âge indiqué

De 11 à 15 ans

Période

, , ,

Horaire

Jeudi 17h-18h30, Mardi, 17h – 18h30, Vendredi, 17h-18h30

Début

Séances

,

Lieu

Note

Interruption du cours pendant les vacances scolaires

Facilités de paiement

Paiment mensualisé possible: merci de sélectionner cette option lors de la commande.

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